TY - JOUR AU - Gutiérrez Ángel, Nieves PY - 2020/03/19 Y2 - 2024/03/29 TI - El videojuego y la lectura literaria: nuevo espacio para los nativos digitales JF - Contextos Educativos. Revista de Educación JA - Contextos educativos VL - 0 IS - 25 SE - Monografía DO - 10.18172/con.4250 UR - https://publicaciones.unirioja.es/ojs/index.php/contextos/article/view/4250 SP - 145-159 AB - <p>Nos encontramos ante una realidad social en la que la lectura no se realiza únicamente a través de libros, sino también a partir de diferentes recursos como páginas web, foros, periódicos digitales, o los videojuegos. Configurándose todos ellos como nuevos espacios para la lectura. En cuanto a estos últimos, su origen se sitúa en la década de los 80, aunque su gran auge vendría a darse en la década de los 90. Y en la actualidad, son considerados como máquinas para aprender que ofrecen al profesor una herramienta idónea de cara a que los estudiantes puedan construir y elaborar sus conocimientos mediante un instrumento para ellos empleado en su día a día y motivador. En este sentido, los videojuegos están estrechamente unidos a la lectura, y han supuesto un cambio en nuestras actitudes hacia la lectura y la escritura, y un nuevo canal de transmisión de narrativas. El presente trabajo analiza una serie de videojuegos en los que o bien se ha referencia a figuras literarias, o bien son adaptaciones directas de obras.</p> ER -