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NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA DOCENCIA DEL DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

  • Metodologías docentes
  • Terminología
  • Elementos
  • Criterios de diseño
  • Cajón de sastre
  1. Lección magistral participativa: mediante el uso de las NTICs, la exploración dirigida de enlaces de internet y de algunas de las aplicaciones de desarrollo multimedia y esta guía didáctica, se definirán los conceptos y se proporcionará una visión de conjunto.
  2. Aprendizaje basado en proyectos: los alumnos realizarán un proyecto de diseño web a lo largo del curso utilizando las aplicaciones de desarrollo multimedia de Adobe©.
  3. Webquest a corto plazo: aprendizaje cooperativo basado en la investigación durante de una a tres sesiones para presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo (tareas) y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la World Wide Web (WWW). Como ejemplo, la práctica que se propone en esta sección.
  4. E-learnig: aprendizaje con medios electrónicos que utiliza la web como medio y recurso para la realización de actividades formativas. Como ejemplos, la práctica que se propone en este capítulo y en el siguiente.
  5. Ejercicio Just-in-Time: aprendizaje entre iguales que permite dinamizar a los estudiantes en el aula. El ejercicio propuesto en este primer capítulo sería responder a la pregunta:

    ¿ME SIRVIRÍA LA WEB 2.0 PARA ENCONTRAR EL EMPLEO QUE QUIERO?
    Los alumnos deben investigar para responder esta pregunta antes de la clase presencial del capítulo 2.
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W3C

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  • Estándares W3C: World Wide Web Consortium. http://www.w3c.es/
  • Tecnología XML: Lenguaje de Etiquetado Extensible (eXtensible Markup Language). Es un lenguaje con una importante función en el proceso de intercambio, estructuración y envío de datos en la Web. Limita los datos de tal manera que es posible estructurarlos utilizando para ello etiquetas.
  • Tecnología XHTML: Lenguaje de Etiquetado de Hipertexto Extensible (eXtensible HyperText Markup Language). Es una versión más estricta y limpia de HTML que nace ante la limitación de uso de éste con las cada vez más abundantes herramientas basadas en XML. XHTML extiende HTML 4.0 combinando la sintaxis de HTML, diseñado para mostrar datos, con la de XML, diseñado para describir los datos.
  • Tecnología CSS: Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets). Es un mecanismo para dar estilo a documentos HTML y XML, que consiste en reglas simples a través de las cuales se establece cómo se va a mostrar un documento en la pantalla, impreso o pronunciado a través de un dispositivo de lectura. Esta forma de descripción de estilos ofrece a los desarrolladores control total sobre el estilo y formato de sus documentos separando contenido y presentación.
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TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA

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  • Tecnologías multimedia: buscan la compatibilidad de dispositivos y objetos como imágenes escalables, sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y animación Guía breve
  • Tecnología SVG:Gráficos Vectoriales Escalables (Scalable Vector Graphics). Es un lenguaje de descripción de gráficos de dos dimensiones y de aplicaciones gráficas en XML. SVG se utiliza en diferentes áreas incluyendo gráficos Web, animación, interfaces de usuario, intercambio de gráficos, aplicaciones móviles y diseño de alta calidad.
  • Tecnología PNG:Gráficos de Red Portátiles (Portable Network Graphics). Es uno de los formatos gráficos más utilizados en la Web ya que permite un almacenamiento sin pérdida, portátil y con buena compresión de gráficos. Soporta imágenes en color indexado, en escala de grises y color verdadero, además de varios niveles de transparencia.
  • Tecnología SMIL: Lenguaje de Integración Multimedia Sincronizada (Synchronized Multimedia Integration Language) permite la creación de presentaciones audiovisuales interactivas que integran audio y vídeo con imágenes, texto u otros medios, sin olvidar la posibilidad de interacción con el usuario. Un uso simple de SMIL puede encontrarse en los mensajes multimedia (MMS) de la telefonía móvil.
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ESTATICO VS. DINAMICO

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  • Página o sitio web estático: enfocadas a mostrar una información permanente, donde cualquier usuario puede obtener la misma información (XHTML o HTML)
  • DHTML: es el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript) y el lenguaje CSS. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios. En W3C, DHTML estructurado se denomina DOM scripting.
  • Página o sitio web dinámico: en ellas el usuario obtiene una información personalizada en función de sus acciones con limitado acceso al lado del servidor (PHP, ASP, JSP o Actionscript con Flash). Permiten crear aplicaciones dinámicas interactivas con el usuario como encuestas, votaciones, foros de soporte, libros de visita, reserva de productos, pedidos on-line, etc.

    Paginas web dinámicas vs. estáticas
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CLASIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE DISEÑO

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HTML
Imágenes
Animaciones
Vídeo
Audio
Hipervínculos
Anclajes
Formularios
DHTML
Barra de navegación
Imágenes de sustitución
Elementos Spry
Comportamientos
Fragmentos Javascript
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HTML

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Imagen mapa de bits Imagen vectorial
m animadap animadap animada Animación
 
Textos
Hipervínculos
Anclajes
Audio / Con DW CS4
Introduzca su nombre:
   
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DHTML

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Imágen de sustitución

Imagen de sustitución
Barra de navegación

unirioja
Google
Uso de Javascript adicional (fragmentos y llamadas)
Spry de panel desplegable
Este es el contenido que se abre,
haga clic arriba para volver a cerrar

    CRITERIOS DE DISEÑO

  1. ¿Para quién estamos diseñando?
    Esto implica considerar, entre otros, aspectos de accesibilidad y maquetación (ver cajón de sastre).

  2. ¿Qué secciones queremos mostrar?
    Debemos elegir la distribución de:
        - Cabecera
        - Secciones principales
        - Pie de página
        - Mapa del sitio

  3. Contenidos principales por cada sección
    ¿qué elementos de diseño podemos utilizar para mostrarlos y resaltarlos? ¿dónde ubicarlos?

  4. Contenidos secundarios por cada sección y elementos decorativos (aspectos estéticos)


En los siguientes enlaces podéis indagar sobre algunos de los aspectos que debéis tener en cuenta a la hora de diseñar: accesibilidad, resolución de pantalla o maquetación con CSS-Capas, con marcos o con tablas. Además podéis encontrar cursos gratuitos para dar vuestros primeros pasos de diseño web:

  • Introducción
  • Tareas
  • Recursos y proceso
  • Evaluación

Práctica 1
Investigación cooperativa sobre el software para desarrollo de aplicaciones multimedia


Con esta práctica de forma cooperativa entre todos los alumnos del grupo de prácticas aprenderéis a buscar, clasificar y etiquetar enlaces, para resolver el siguiente problema:

¿Cuál es el software actual para desarrollar aplicaciones multimedia y sus ventajas e inconvenientes?

Además aprenderéis a utilizar un sistema de marcadores sociales de la web 2.0 llamado Delicious.

La práctica ha sido creada para realizarla o como trabajo cooperativo no presencial o como trabajo presencial en las 4 horas de laboratorio de la asignatura Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, asignatura optativa de la nueva titulación de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión de la Universidad de La Rioja acorde con el EEES.

El tamaño aproximado del grupo de prácticas es de 20 alumnos.
Se recomiendan conocimientos previos mínimos de HTML y CSS.

Práctica 1
Investigación cooperativa sobre el software para desarrollo de aplicaciones multimedia


El trabajo lo realizaréis en un ordenador por alumno durante dos sesiones presenciales de prácticas y como trabajo autónomo no presencial. Las tareas que habéis de realizar son:

  1. Documentación sobre marcadores sociales y sobre diseño multimedia.
  2. Cada alumno debe crear su cuenta en www.delicious.com, con ID de usuario "<primerapellido><nombre>DM" (ej: perezmercedesDM) y crear la red de los compañeros de clase.
  3. Buscar enlaces a software para desarrollo de aplicaciones multimedia y etiquetar convenientemente.
  4. Buscar enlaces sobre opiniones o experiencias con las aplicaciones encontradas y etiquetar convenientemente.
  5. Cada alumno debe seleccionar los más interesantes de entre todos los de la red añadiéndolos a su cuenta con etiqueta "top<nombreaplicación>" (ej: topflash). Igualmente, se deben seleccionar los más interesantes con etiqueta "topop<nombreaplicación>" (ej: topopflash).
  6. En páginas web independientes por cada aplicación, enlazar la recopilación personal de los enlaces que creais más interesantes (top y topop) y redactar una valoración general personal para cada aplicación.

Práctica 1
Investigación cooperativa sobre el software para desarrollo de aplicaciones multimedia


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INTRODUCIÓN

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El trabajo está dividido en cuatro etapas:

  1. Documentación
  2. Búsqueda y clasificación con etiquetas
  3. Etiquetado top y topop
  4. Generación de resultados: síntesis de opiniones y valoraciones globales de las ventajas y limitaciones de las aplicaciones encontradas

 
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DOCUMENTACIÓN

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Os propongo los siguientes enlaces de partida en los que podéis encontrar información sobre Delicious y sobre el diseño multimedia:
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ETIQUETADO

paso siguiente

Para realizar el etiquetado de los enlaces debéis incluir las etiquetas:
  1. practica1
  2. freeware o propietario
  3. creacion o/y edicion o/y consulta o/y captura o/y opinion
  4. Las restantes palabras clave que definan contenido y características (Imágenes (tags = imagen, formato, vectorial, bitmap, diapositiva, catalogo, plano, etc), animaciones (tags = animación, 2D, 3D, formato, película, etc), sitios web (tags = sitio, etc), páginas web estáticas o dinámicas (tags = paginaweb, estática, dinámica, etc), vídeos (tags = video, formato, etc), audio (tags = audio, formato, etc), blog, wiki, foro, etc.
 
 
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RESULTADOS

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Os propongo los siguientes enlaces confeccionar las páginas htm donde recopilaréis los enlaces más interesantes y redactaréis vuestra valoración de cada aplicación de desarrollo:
 
 

Práctica 1
Investigación cooperativa sobre el software para desarrollo de aplicaciones multimedia


A la hora de evaluar la práctica tendré en cuenta:

  • Que hayáis buscado un número representativo de enlaces que cubra de forma amplia el abanico de aplicaciones para el desarrollo multimedia.

  • Que hayáis etiquetado convenientemente los enlaces.
  • Que hayáis generado individualmente antes del día del examen una página web por cada aplicación, donde recopilaréis los enlaces a Delicious y redactaréis vuestra valoración de forma adecuada.

Podéis utilizar la siguiente rúbrica para autoevaluar vuestro trabajo: Rúbrica de la práctica 1

NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA DOCENCIA DEL DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA by
MERCEDES PEREZ DE LA PARTE, EMILIO JIMENEZ MACIAS, JULIO BLANCO FERNANDEZ Y EDUARDO MARTINEZ CAMARA
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