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NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA DOCENCIA DEL DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

  • Metodologías docentes
  • Terminología
  • Espacio de trabajo
  • Actionscript
  • Cajón de sastre
  1. Lección magistral participativa: mediante el uso de las NTICs, la exploración dirigida de enlaces de internet y de algunas de las aplicaciones de desarrollo multimedia y esta guía didáctica.
  2. Aprendizaje Basado en Problemas: los alumnos resolverán unos ejercicios y representarán las soluciones utilizando Adobe Flash CS4©. Para el estudio de este capítulo, los alumnos se encuentran muy motivados, por lo que el enfrentarse con este nuevo entorno de desarrollo les lleva bastante tiempo y les presenta bastantes problemas nuevos que resolver.
  3. E-learnig: aprendizaje con medios electrónicos que utiliza la web como medio y recurso para la realización de actividades formativas. Se seguirán utilizando el grupo de Delicious (práctica 1) y el blog (práctica 2) para construir el conocimiento de forma cooperativa.
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ANIMACIONES

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  • Animaciones: son aplicaciones multimedia en las que se produce una secuencia de movimiento de objetos que emulan la realidad. Sus principales aplicaciones son la incorporación de efectos artísticos en los sitios web, las Aplicaciones Enriquecidas de Internet (RIAs), los videojuegos, las Splash Screens y servir como herramientas de marketing. En este curso las editaremos con Flash CS4©. Pueden ser tradicionales, creadas mediante el cambio del contenidos de fotogramas sucesivos, o por interpolación, definiendo sólo los contenidos del fotograma inicial y final y la interpolación intermedia.
  • Simulaciones son animaciones más exactas en espacio y tiempo, que tienen en cuenta restricciones reales de los movimientos y aspectos geométricos y físicos..
  • Interpolación de formas: Se dibuja una forma vectorial en un fotograma inicial y otra en uno final (con distinta ubicación/tamaño/color. La inclusión de Consejos de Forma nos ayudará a controlar la interpolación. No es posible utilizar este tipo de interpolación para animar textos, grupos, aímbolos o mapa de bits. Ayuda de Adobe para Creación de Interpolaciones de Forma.
  • Interpolación de movimiento: Se utilizan para animar las propiedades de posición, tamaño, rotación, inclinación, tinta y transparencia de Símbolos (ver más adelante).
    Ayuda de Adobe para Creación de Interpolaciones de movimiento CS4.
    Ayuda de Adobe para Creación de Interpolaciones clásicas de Flash.
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PELÍCULAS

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  • capas FlashPelícula: es la sucesión de escenas que contienen animaciones. Cada animación se diseña en una capa del Panel Línea de Tiempo, en el que se localizan los fotogramas que pueden ser clave (permite editar su contenido) o normal (repite el contenido del fotograma clave anterior).
  • Capas: las capas se crean y se organizan en carpetas. Es posible Ocultar/Mostrar, Mostrar contornos y Bloquear/Desbloquear una capa. Es posible realizar la misma operación en todas las capas menos en una seleccionando la columna correspondiente y la fila de la capa y manteniendo pulsada la tecla Alt.

En la figura siguiente se observan lo iconos de la ventana de edición y los paneles que nos permiten acceder rápidamente a escenas o símbolos y al zoom de la ventana.

Paneles y barras para controlar la película

 

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SÍMBOLOS

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  • Símbolo gráficoSímbolo: es una imagen (Gráfico), una animación (Clip de Película) o una botón reutilizable, que se almacena en la biblioteca de la película. Al definirlo, es importante seleccionar el punto de Registro, que es el punto de referencia que corresponderá con el punto de inserción de una instancia de ese símbolo en la película. Pueden ser definidos desde el Menú Insertar y la ventana de edición o desde código Actionscript vinculando con una clase definida en una archivo .as. También es posible convertir una forma en símbolo con el botón derecho del ratón.
  • Inserción: puede hacerser arrastrándolos directamente desde la biblioteca al escenario o desde código Actionscript asociado a un fotograma (ejemplo de instancia miPajaro del símbolo Pajaro: var miPajaro:Pajaro = new Pajaro(); addChild(miPajaro);).
  • Edición de símbolos: puede realizarse con doble clic sobre él y afecta a todas las instancias. Es posible editar las propiedades de una instancia concreta sin que el símbolo sea modificado, sólo seleccionarla.
  • Interpolación de símbolos: para realizarla hay que tener en cuenta que sólo puede haber una instancia en el fotograma inicial y una en el final.
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TEXTOS

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  • Atributos: orientación horizontal o vertical, fuente, tamaño, estilo, color e interlineado
  • Acciones: comprobación de la ortografía; transformación de texto mediante rotación, sesgado o volteado; vinculación de texto; hacer un texto seleccionable; animación de texto.
  • fuentesFuentes: PostScript® tipo 1, TrueType® y fuentes de mapa de bits (sólo en Macintosh), y no incrustadas o fuentes de dispositivo (no se suavizan, son idóneas para tipos de letra pequeños).
  • Anchura de la caja de texto: puede ser automática (círculo hueco en la esquina superior derecha) o de anchura fija (cuadrado hueco). Convertir de fija a automática con doble clic sobre el cuadrado.
  • Transformación Libre:
    para variadas transformaciones del texto, si fuente incrustada.
  • Interpolación de textos: previa conversión en símbolo, admiten interp. de movimiento excepto efectos de color y transparencia. Previo Separar, admiten interpolación de formas.
Siga las estrellas
para ver
los distintos elementos
del entorno
de trabajo de
Flash CS4:

Menú
Paneles
Herramientas
Escenario

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POO

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Object Oriented Programming)

Es una técnica de programación basado en Clases de variables definidas por Propiedades y Métodos. Cada nueva variable que se construye es una Instancia de un Objeto de una Clase, cuyas características son:

    1. La abstracción: el objeto permite abstraer en un método de fácil invocación todas las acciones necesarias para realizar una función compleja.
    2. La encapsulación: el objeto puede contener variables y métodos ocultos o privados, que permiten trabajar con él en cualquier tipo de sistema de una forma modular y escalable.
    3. La herencia: las clases pueden definirse como Abstractas, de forma que no son instanciables y otras Clases heredan sus propiedades y métodos.

Ejemplo:

Clase Abstracta: Persona; Clases herederas: Mujer y Hombre; Instancia de Objeto: ana_mc;
Propiedad: nombre; Método público: darALuz; Método privado: palpitar.

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INTRODUCCIÓN Y SINTAXIS

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  • Actionscript 3.0 es un lenguaje de POO que se utiliza para diseñar sitios web interactivos y para desarrollar aplicaciones de la web 3.0 (tecnologías de inteligencia artificial, web semántica, web geoespacial y web 3D), las denominadas Aplicaciones Enriquecidas de Internet o RIAs (Rich Internet Applications), con las características de las aplicaciones de escritorio dotadas de gran interactividad.
  • Case-sensitive: Es un lenguaje que discrimina entre mayúsculas y minúsculas. Se utiliza la primera letra en mayúsculas en Clases y Símbolos, y la primera minúscula en instancias, propiedades y métodos. Las CONSTANTES o EVENTOS se escriben en mayúsculas. Ej: Clase: TextField; variable (instancia): miTexto; propiedad: selectable; método: addChild; EVENTO: LINK.
  • Acción: es una sentencia de código o un conjunto de ellas (llamado script) que puede asociarse a fotogramas, a botones y a variables o instancias. Panel de Acciones (F9).
  • Sufijos: Si añadimos sufijos a las variables o instancias, podremos acceder a la activación de sugerencias para el código de Flash CS4©. Ejemplo: miTexto_txt
  • Sintaxis: Las sentencias terminan en ;, los bloques de sentencias se agrupan con {}, los comen-
    tarios se indican con //, el punto se utiliza para acceder a propiedades y métodos de los objetos.

 

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VARIABLES Y SCRIPTS

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  • Tipos de datos (objetos de nivel superior): Boolean (true o false); int (entero de 32 bits); uint (positivo); Number (flotante general); String (cadena de 16 bits); Null (nulo); Void (retorno indefinido); Object (clase abstracta de base). Ayuda de Adobe.
  • Las variables (o instancias): siempre se asignan al ámbito de la función o la clase en la que se han declarado. Una variable global es una variable que se define fuera de una definición de función o clase. Ayuda Adobe. Ejemplo de definición de variable: var edad : uint = 30 ; // Lo azul es opcional
    Ejemplo de definición de una instancia (dato de tipo Object): invocar al constructor del objeto
    var miTexto_txt : TextField = new TextField();
  • Operadores: Aritméticos; de comparación; lógicos. Ayuda de Adobe
  • Otros objetos habituales de nivel superior: Array, Date, Math, Mouse, Vector
  • Paquetes: son para organizar las clases en archivos de definición (.as).Ej: package clases1 {...}
  • Acciones condicionales: if (...){...} else {...}
  • Bucles: for( var i:uint = 1; i<=10 ; i++ ) ó while(...){...} ó do{ ... } while(...);
  • Definición de una función: function nombreFuncion (tipoEntradasConComas): tipoRetorno {...}

 

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CLASES PRINCIPALES DE VISUALIZACIÓN

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  • Bitmap: para definir objetos de mapa de bits cargados de archivos externos o representados a través de ActionScript.
  • Loader: para cargar activos externos (archivos SWF o gráficos). Carga dinámica de contenido de visualización.
  • Shape: para crear gráfico vectorial como rectángulo, línea, círculo, ..Utilización de la API de dibujo.
  • SimpleButton: para representar un símbolo de botón. Una instancia de SimpleButton tiene tres estados de botón: Arriba, Abajo y Sobre.
  • Sprite: un objeto Sprite puede contener gráficos propios y también objetos de visualización secundarios, pero no tiene línea de tiempo.
  • MovieClip: para representar un símbolo de clip de película. Utilización de clips de película.
  • TextField: para mostrar e introducir texto. Utilización de texto.
  • Video: para mostrar archivos de vídeo. Utilización de vídeo.
  • Timer: para gestionar funciones de tiempo con temporizadores.Control de intervalos de tiempo.

Clases principales de visualización: Ayuda de Adobe.

 

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DISEÑO DE UNA ESCENA

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  1. ¿Qué objetos se van a animar? Formas, Textos y Símbolos (gráficos, clips o botones).
    Ordenar en biblioteca y crear una capa por objeto.
  2. ¿Qué objetos serán estáticos? Formas, Textos estáticos y Símbolos gráficos.
    Ordenar en biblioteca y crear una capa por objeto.
  3. ¿Qué guías de dibujo y cuadrícula voy a necesitar? Mostrar Regla y Cuadrícula y crear guías horizontales o verticales arrastrando desde la regla al escenario.
  4. ¿Qué guías de movimiento (o trazados personalizados) utilizaré? Ver ejercicio 4 de la práctica.
  5. ¿Qué capas de máscara necesitaré? Estáticas o animadas. Ver ayuda de Adobe.
  6. ¿Qué acciones voy a incluir? .
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HERRAMIENTAS PARA ANIMAR

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En los siguientes enlaces tenéis acceso a tutoriales y recursos, para profundizar en el desarrollo de aplicaciones animadas para la web.
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INCORPORAR INTERACTIVIDAD

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En los siguientes enlaces tenéis acceso a tutoriales y recursos para realizar animaciones con interactividad mediante Actionscript:
  1. Cree un nuevo documento estrella.fla de 320x240 px, 12 fps y cuadrícula de 20x20.
  2. Con ayuda de la cuadrícula y el encajar activado, dibuje los círculos concéntricos (recuerde Alt + Mayus) y la recta a 45º (Mayus) en el centro del docum.
  3. Dibuje la parte que se repite y gire con copia 7 veces respecto al centro. Herrm. Transformar.
  4. Cree los degradados con la transparencia donde proceda, añádalos a Muestras, y aplíquelos en los huecos correspondientes orientándolos como en la figura.
estrella

Cree un nuevo documento formas.fla y reproduzca la animación siguiente. No tiene que incluir los botones de pausa y continuación, pues son sólo para que usted pueda observar las distintas formas.

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Cree un nuevo documento texto.fla de alto 200px y reproduzca la animación siguiente. Para ello utilice los primeros 30 fotogr. para su nombre y primer apellido, y los siguientes para el segundo. Utilice Menú Modificar / Separar y la opción Bloquear Relleno del Cubo de Pintura. Utilice otra capa para el rectángulo de fondo. Realice dos interpolaciones de forma.

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Cree un nuevo documento pelota.fla de 300x200 y reproduzca la animación siguiente con esta pelota. Puede hacerlo con una interpolación clásica y una guía de movimiento o con una interpolación de movimiento y un trazado personalizado. Modifique aceleración, transparencia y giro de la pelota. Por último, inserte de nuevo el símbolo pelota y pruebe las configuraciones predefinidas de movimiento configuraciones predefinidas de movimiento.

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Abra el archivo pelota.fla del ejercicio anterior y guarde como pelotaconbote.fla. Cree una nueva capa para importar el sonido botes. Inserte el sonido en el fotograma preciso y elija un efecto personalizado en el panel de propiedades. Edite la envolvente para aislar un único bote.

Edición de envolvente de sonido
NUEVAS METODOLOGÍAS PARA LA DOCENCIA DEL DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA by
MERCEDES PEREZ DE LA PARTE, EMILIO JIMENEZ MACIAS, JULIO BLANCO FERNANDEZ Y EDUARDO MARTINEZ CAMARA
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