El videojuego y la lectura literaria: nuevo espacio para los nativos digitales

Autores/as

  • Nieves Gutiérrez Ángel Universidad de Almería

DOI:

https://doi.org/10.18172/con.4250

Palabras clave:

videojuegos, lectura literaria, referencias, adaptaciones

Resumen

Nos encontramos ante una realidad social en la que la lectura no se realiza únicamente a través de libros, sino también a partir de diferentes recursos como páginas web, foros, periódicos digitales, o los videojuegos. Configurándose todos ellos como nuevos espacios para la lectura. En cuanto a estos últimos, su origen se sitúa en la década de los 80, aunque su gran auge vendría a darse en la década de los 90. Y en la actualidad, son considerados como máquinas para aprender que ofrecen al profesor una herramienta idónea de cara a que los estudiantes puedan construir y elaborar sus conocimientos mediante un instrumento para ellos empleado en su día a día y motivador. En este sentido, los videojuegos están estrechamente unidos a la lectura, y han supuesto un cambio en nuestras actitudes hacia la lectura y la escritura, y un nuevo canal de transmisión de narrativas. El presente trabajo analiza una serie de videojuegos en los que o bien se ha referencia a figuras literarias, o bien son adaptaciones directas de obras.

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Publicado

19-03-2020

Cómo citar

Gutiérrez Ángel, N. (2020). El videojuego y la lectura literaria: nuevo espacio para los nativos digitales. Contextos Educativos. Revista De Educación, (25), 145–159. https://doi.org/10.18172/con.4250