Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020
DOI:
https://doi.org/10.18172/con.4741Palabras clave:
Educación formal, gamificación, motivación, rendimiento académicoResumen
Algunos principios de intervencion educativa, como es el aprendizaje ludico, han ido virando hacia propuestas mas enriquecedoras como la gamificacion. Este termino, con auge en el campo educativo, profesional y empresarial, implica el uso de mecanicas propias de juegos en contextos habitualmente no ludicos. En este contexto, el objetivo del trabajo es analizar los efectos positivos que genera la aplicacion de tecnicas de gamificacion en las aulas educativas. El metodo ha sido una revision bibliografica de literatura de 39 articulos publicados en acceso abierto, de enero de 2015 a abril de 2020, en las bases de datos Web of Science (SSCI) y Scopus, mediante el sistema de validacion de pertinencia, inclusion y exclusion, calidad/validez de los estudios y descripcion de datos, segun los criterios de la Universidad de York (PRISMA). En el analisis se han buscado los codigos del discurso y las relaciones entre las variables estudiadas con el fin de conocer la relacion de las dinamicas que interactuan entre las mismas. Como inferencia de los resultados se evidencia el impacto positivo de la gamificacion en el proceso de ensenanza-aprendizaje, siendo la motivacion y el rendimiento academico los aspectos mas destacables.
Descargas
Citas
Alomari, I., Al-Samarraie, H. y Yousef, R. (2019). The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 395-417. https://doi.org/10.28945/4417 DOI: https://doi.org/10.28945/4417
[*] Álvaro-Tordesillas, A., Alonso-Rodríguez, M., Poza-Casado, I. y Galvan-Desvaux, N. (2020). Gamification experience in the subject of Descriptive Geometry for Architecture. Educación XX1, 23(1), 373-408. https://doi.org/10.5944/educxx1.23591 DOI: https://doi.org/10.5944/educxx1.23591
[*] Arufe, V. (2019). Fortnite EF un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física. Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis Scientific Technical Journal, 5(2), 323-350. https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.2.5257 DOI: https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.2.5257
Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Bibliomotion.
[*] Capell, N., Tejada, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: Un estudio de caso en matemáticas en educación primaria. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 51, 133-150. http://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09 DOI: https://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09
Carreras, C. (2017). Del homo ludens a la gamificación. Quaderns de filosofía 4(1), 107-118. http://doi.org/10.7203/qfia.4.1.9461 DOI: https://doi.org/10.7203/qfia.4.1.9461
[*] Carrión, E. (2019). El uso del juego y la metodología cooperativa en la Educación Superior: una alternativa para la enseñanza creativa. Educación y Pedagogía, 23, 70-97. http://dx.doi.org/10.6035/Artseduca.2019.23.4 DOI: https://doi.org/10.6035/Artseduca.2019.23.4
[*] Castañeda-Vázquez, C., Espejo-Garcés, T., Zurita-Ortega, F. y Fernández-Revelles, A. B. (2019). La formación de los futuros docentes a través de la gamificación, tic y evaluación continua. SPORT TK: Revista Euroamericana de Ciencias del Deporte, 8(2), 55-64. https://doi.org/10.6018/sportk.391751 DOI: https://doi.org/10.6018/sportk.391751
Chou, Y. K. (2016). Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards. Octalysis Media.
Colom, A. J. (2005). Continuidad y complementariedad entre la educación formal y no formal. Revista de Educación, 338, 9-22. http://hdl.handle.net/11162/68740
[*] Cózar-Gutiérrez, R. y Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13, 2. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4 DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
[*] Cuevas-Martínez, J. C., Yuste-Delgado, A. J., Pérez-Lorenzo, J. M. y Triviño-Cabrera, A. (2019). Jump to the Next Level: A Four-Year Gamification Experiment in Information Technology Engineering. IEEE Access, 7, 118125-118134 https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2932803 DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2932803
[*] De-Marcos, L., García-López, E. y García-Cabot, A. (2016). On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing educational gaming, gamification & social networking. Computers & Education, 95, 99-113. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.008 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.12.008
[*] Díaz-Lauzurica, B. y Moreno-Salinas, D. (2019). Computational Thinking and Robotics: A Teaching Experience in Compulsory Secondary Education with Students with High Degree of Apathy and Demotivation. Sustainability 11(18). https://doi.org/10.3390/su11185109 DOI: https://doi.org/10.3390/su11185109
[*] Díez, J. C., Bañeres, D. y Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, EKS, 18(2), 85-105. https://doi.org/10.14201/eks201718285105 DOI: https://doi.org/10.14201/eks201718285105
Dorio, I., Sabariego, M. y Massot, I. (2004). Características generales de la metodología cualitativa. En R. Bisquerra (Ed.), Metodología de la Investigación Educativa (pp. 275-292). La Muralla.
Escaravajal, J. C. y Martín-Acosta, F. (2019). Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 97-109. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770 DOI: https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770
[*] Faya, F. y Martín-Macho, A. (2019). Socrative in Higher Education: Game vs. Other Uses. Multimodal Technologies and Interaction, 3(3), 49. https://doi.org/10.3390/mti3030049 DOI: https://doi.org/10.3390/mti3030049
[*] Fuster-Guilló, A., Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A. Azorín-López, J., Rico-Soliveres, M. L. y Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating Impact on Motivation and Academic Performance of a Game-Based Learning Experience Using Kahoot. Frontiers Psychology, 10, 2843. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02843 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02843
[*] García‐Cabot, A., García‐López, E., Caro‐Álvaro, S., Gutiérrez‐Martínez, J. M. y de‐Marcos, L. (2020). Measuring the effects on learning performance and engagement with a gamified social platform in an MSc program. Comput Appl Eng Educ, 28, 207-223. https://doi.org/10.1002/cae.22186 DOI: https://doi.org/10.1002/cae.22186
[*] García, A. y Sevilla, S. (2019). El método IBI en la enseñanza de ELE. Aplicación de la gamificación en el Camino de Santiago. Foro de Profesores de E/LE, 15, 243-265. http://doi.org/10.7203/foroele.15.16027
Gallardo, J. A. y Gallardo, P. (2018). Teorías sobre el juego y su importancia como recurso educativo para el desarrollo integral infantil. Revista Educativa Hekademos, 24, 41-51. https://cutt.ly/nyLj6qa
García, A. y Llull, J. (2009). El juego infantil y su metodología. Editex.
García, A. y Sevilla, S. (2019). El método IBI en la enseñanza de ELE. Aplicación de la gamificación en el Camino de Santiago. Foro de Profesores de E/LE, 15, 243-265. http://doi.org10.7203/foroele.15.16027 DOI: https://doi.org/10.7203/foroele.0.16027
[*] Gasca-Hurtado, G. C., Peña, A., Gómez-Álvarez, M. C., Plascencia-Osuna, O. A. y Calvo-Manzano, J. A. (2015). Realidad virtual como buena práctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingeniería. RISTI - Revista Ibérica De Sistemas E Tecnologías De Información, 16, 76-91. https://cutt.ly/YyKpimj
[*] Gil, J. y Prieto, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. http://doi.org/10.15359/rep.14-1.5 DOI: https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5
Gisbert, J. P. y Bonfill, X. (2004). Cómo realizar, evaluar y utilizar revisiones sistemáticas y meta análisis. Gastrenterol Hepatol, 27(3), 129-149. https://cutt.ly/RyLj3rk DOI: https://doi.org/10.1157/13058397
Gómez, J. F. (2012). El juego infantil y su importancia en el desarrollo. CCAP, 10(4), 5-13. https://cutt.ly/dyLj2Fo
Gómez, I. M. (2019). Methodologies Gamified as Didactic Resources for Social Sciences. iJET, 14(23), 193-207. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i23.10794 DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v14i23.10794
[*] Gómez-Carrasco, C. J., Monteagudo-Fernández, J., Moreno-Vera, J. R. y Sainz-Gómez, M. (2019). Effects of a Gamification and Flipped-Classroom Program for Teachers in Training on Motivation and Learning Perception. Education Science, 9(4). https://doi.org/10.3390/educsci9040299 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci9040299
[*] Gómez-Ejerique, C. y López-Cantos, F. (2019). Application of innovative teaching-learning methodologies in the classroom. Coaching, flipped-classroom and gamification. A case study of success. MUSE, 6(1), 46-70. https://doi.org/10.4995/muse.2019.9959 DOI: https://doi.org/10.4995/muse.2019.9959
[*] Gómez-Trigueros, I. M., Rovira-Collado, J. y Ruiz-Bañuls, M. (2018). Literatura e Historia a través de un universo transmedia: posibilidades didácticas del Ministerio del Tiempo. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 9(1), 217-225. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.18 DOI: https://doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.18
Granda-Orive, J., Alonso-Arroyo, A., García-Río, F., Solano-Reina, S., JiménezRuiz, C. y Aleixandre-Benavent, R. (2013). Ciertas ventajas de Scopus sobre Web of Science en un análisis bibliométrico sobre tabaquismo. Revista española de Documentación Científica, 36(2). https://doi.org/10.3989/redc.2013.2.941 DOI: https://doi.org/10.3989/redc.2013.2.941
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. Mcgraw-Hill.
Herranz, E. y Colomo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Revista de Procesos y Métricas, 9(2), 30-56. https://cutt.ly/CyLkRYv
Ibáñez, E., Cuesta, M., Taglibaue, R. y Zangaro, M. (2008). La generación actual en la universidad: el impacto de los millennials. V Jornadas de Sociología de la UNLP. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Departamento de Sociología. https://cutt.ly/fyLllmP
Ibáñez, M. B., Delgado-Kloos, C. y Di-Serio, A. (2014). Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301. https://cutt.ly/zyLhL6R DOI: https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Latorre, A., Rincón, D. y Arnal, J. (2003). Bases metodológicas de la investigación educativa. Ediciones Experiencia.
[*] Llorens, F., Gallego, F. J., Villagrá, C. J., Compañ, P., Satorre, R. y Molina, R. (2016). Gamification of the learning process: lessons learned. IEEE Revista Iberoamericana de tecnologías del aprendizaje, 11(4), 227-234. http://doi.org/10.1109/RITA.2016.2619138 DOI: https://doi.org/10.1109/RITA.2016.2619138
López, D., Calonge, A., Rodríguez, T., Ros, G. y Lebrón, J. A. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. The Electronic Journal of e-Learning, 17(2), 93-106. https://cutt.ly/4yLhBLT DOI: https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03
[*] López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A. y Parra-González, M. E. (2020). Evaluating Activation and Absence of Negative Effect: Gamification and Escape Rooms for Learning. International Journal Environmental Research and Public Health, 17(7). https://doi.org/10.3390/ijerph17072224 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph17072224
Lozada-Ávila, C. y Betancur-Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16, 31. http://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5 DOI: https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
[*] Manzano-León, A., Sánchez-Sánchez, M., Trigueros-Ramos, R., Álvarez-Hernández, J. y Aguilar-Parra, J.M. (2020). Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa “Grey Place” en Integración Social. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 1-20. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12067 DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12067
Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Oda Domínguez, H. (2020). La gamificación: una revisión sistemática y proyecto innovador con relación a la motivación y percepción subjetiva del esfuerzo. Trabajo de Fin de Máster. Universidad de La Laguna. https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/19788
Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29-47. https://cutt.ly/AyLk0Uk DOI: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
[*] Ortega, D. y Gómez, I. M. (2019). Gamification, social problems, and gender in the teaching of social sciences: Representations and discourse of trainee teachers. PLOS ONE, 14(6), e0218869. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0218869 DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0218869
[*] Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesquisa 44(23), 1-17. https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773 DOI: https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Paniagua, G. y Palacios, J. (2008). Respuesta a la diversidad educativa. Alianza.
[*] Parra-González, M. E., López, J., Segura-Robles, A. y Fuentes, A. (2020). Active and Emerging Methodologies for Ubiquitous Education: Potentials of Flipped Learning and Gamification. Sustainability, 12(2). https://doi.org/10.3390/su12020602 DOI: https://doi.org/10.3390/su12020602
[*] Pascuas, Y. S., Vargas, E. O. y Muñoz, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa, 17(75), 63-80. https://cutt.ly/MyLlj7g
[*] Pérez-López, I. J., Rivera, E. y Trigueros, C. (2019). 12 +1. Sentimientos del alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: “Game of thrones: la ira de los dragones”. Movimiento, 25. https://doi.org/10.22456/1982-8918.88031 DOI: https://doi.org/10.22456/1982-8918.88031
Pérez-López, I.J., Rivera, E. y Trigueros, C. (2017). La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003 DOI: https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003
[*] Pozo, S., Belmonte, J. M., Fuentes, A. y López J. A. (2020). Gamification as a Methodological Complement to Flipped Learning-An Incident Factor in Learning Improvement. Multimodal Technologies and Interaction, 4(2), 12. https://doi.org/10.3390/mti4020012 DOI: https://doi.org/10.3390/mti4020012
[*] Pozo-Rico, T. y Sandoval, I. (2020). Can Academic Achievement in Primary School Students Be Improved Through Teacher Training on Emotional Intelligence as a Key Academic Competency? Frontiers Psychol, 10, 2976. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02976 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02976
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital inmigrants. On the horizon, NBC University Press, 9(5). https://cutt.ly/jlrnSuZ DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816
PRISMA-Statement website (2015). http://www.prisma-statement.org
Piantanida, M. y Garman, N. B. (1999). The Qualitative Dissertation: A Guide for Students and Faculty. Corwin Press, INC.
Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista interuniversitaria, (32)1, 73-99 http://doi.org/10.14201/teri.20625 DOI: https://doi.org/10.14201/teri.20625
[*] Quintanal, F. (2016). Gamificación y Física y Química en Educación Secundaria. Education in the Knowledge Society, EKS, 17(3), 13-28. https://doi.org/10.14201/eks20161731328 DOI: https://doi.org/10.14201/eks20161731328
Quintas-Hijós, A., Peñarrubia-Lozano, C. y Bustamante J. C. (2020). Analysis of the applicability and utility of a gamified didactics with exergames at primary schools: Qualitative findings from a natural experiment. PLOS ONE 15(4). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0231269 DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0231269
Quintero, L., Jiménez, F. y Area, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en educación física. Retos, 34, 343-348. DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.65514
[*] Ríos, A., Muñoz, I., Castro, P. y Arroyo, J. l. (2019) Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials. [Gamification, strategy shared between university, company and millennials]. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 17(2), 73-88. https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479 DOI: https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479
Rodrigues, R. J., Gouveia, R. y Pereira, C. T. (2019). Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review. BAR − Brazilian Administration Review 16(2). http://doi.org/10.1590/1807-7692bar2019180103 DOI: https://doi.org/10.1590/1807-7692bar2019180103
Rodríguez, D. y Valldeoriola, J. (2009). Metodología de la investigación. Universitat Oberta de Cataluña. https://cutt.ly/qyLle5Z
[*] Rojo, T., González-Limón, M. y Rodríguez-Ramos, A. (2019). Company-University Collaboration in Applying Gamification to Learning about Insurance. Informatics 6(3). https://doi.org/10.3390/informatics6030042 DOI: https://doi.org/10.3390/informatics6030042
[*] Sánchez-Martin, J., Cañada-Cañada, F. y Dávila-Acedo, M. A. (2018). Emotional responses to innovative science teaching methods: acquiring emotional data in a general science teacher education class. JOTSE, 8(4), 346-359. https://doi.org/10.3926/jotse.408 DOI: https://doi.org/10.3926/jotse.408
[*] Sánchez-Rivas, E., Ruiz-Palmero, J. y Sánchez-Rodríguez, J. (2019). Gamification of Assessments in the Natural Sciences Subject of Primary Education. Educational Sciences: Theory & Practice, 19(1), 95-111. http://doi.org/10.12738/estp.2019.1.0296 DOI: https://doi.org/10.12738/estp.2019.1.0296
Savin-Baden, M. y Major, C. (2013) Qualitative research: The essential guide to theory and practice. Routledge, London.
[*] Sipone, S., Abella-García, V., Barreda, R. y Rojo, M. (2019). Learning about Sustainable Mobility in Primary Schools from a Playful Perspective: A Focus Group Approach. Sustainability, 11(8), 2387. https://doi.org/10.3390/su11082387 DOI: https://doi.org/10.3390/su11082387
[*] Vergara, D., Mezquita, J. M. y Gómez, A. I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: Evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232 DOI: https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
[*] Villalustre, L. y del Moral, M. E. (2015). Gamificación: estrategias para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31
[*] Zamora-Polo, F., Corrales-Serrano, M., Sánchez-Martín, J. y Espejo-Antúnez, L. (2019). Nonscientific University Students Training in General Science Using an Active-Learning Merged Pedagogy: Gamification in a Flipped Classroom. Education Science, 9(4), 297. https://doi.org/10.3390/educsci9040297 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci9040297
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Publishing Bibliomotion.
Zichermann, G. y Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush The Competition. McGraw-Hill.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
El autor o autora conserva todos los derechos sobre su artículo y cede a la revista el derecho de la primera publicación, no siendo necesaria la autorización de la revista para su difusión una vez publicado. Una vez publicada la versión del editor el autor está obligado a hacer referencia a ella en las versiones archivadas en los repositorios personales o institucionales.
El artículo se publicará con una licencia Creative Commons de Atribución, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que se mencione la autoría del trabajo y la primera publicación en esta revista.
Se recomienda a los autores/as el archivo de la versión de editor en repositorios institucionales.




